
Experiência do usuário (EU), do inglês user experience (UX), é o conjunto de elementos e fatores relativos à interação do usuário com um determinado produto, sistema ou serviço cujo resultado gera uma percepção positiva ou negativa.
O termo foi utilizado pela primeira vez por Donald Norman na década de 1990. Segundo Norman, UX envolve não somente aspectos relacionados ao design (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de busca etc, mas também destaca os aspectos e experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto.
A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema.
Ela é também dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações. Um conceito importante no design UX é o processo pelo qual os usuários formam experiências.
Quando o usuário encontra um produto, forma uma impressão momentânea, que evolui ao longo do tempo. Neste processo, a percepção, ação, motivação e cognição do usuário se integram para formar uma história memorável e coerente: chamada “experiência do usuário”.
Esse processo suscita respostas emocionais, que determinam em grande parte se a experiência será considerada positiva ou negativa.
Designers UX Os designers que estão cientes do processo de formação de experiência, procuram criar e moldar os fatores que influenciam o processo deliberadamente. Para fazer isso, um designer UX considerará o uso de certas questões a serem feitas como “Por que?”, “O que” e “Como”.
O porquê envolve as motivações dos usuários para adotar um produto, seja se relacionando com uma tarefa ou que desejam realizar com ele, seja com valores e pontos de vista associados à propriedade e uso do produto.
O que aborda as coisas que as pessoas podem fazer com o produto, a sua funcionalidade.
O como, relaciona-se ao design da funcionalidade de uma maneira acessível e esteticamente agradável.
O projeto UX começa a partir do Porquê, então determina O Que e, finalmente, Como o modo de criar os produtos com os quais os usuários podem formar experiências significativas.